Innovación y Gerencia. Revista científica arbitrada
Vol. VIII. Nº. 2, Octubre 2015-Marzo 2016, pp. 186 - 199
UJGH ·ISSN 1856-8807
Estrategias interactivas del gerente
de aula en el marco Proyecto Canaima
Delkis Parra*
Crisanto León**
Beatriz Hernández***
Resumen
La investigación estuvo orientada a establecer las estrategias interacti-
vas del gerente de aula en el marco del Proyecto Canaima, dimensión en
la cual debe estar centrada la formación profesional del educador, ci-
mentada en los enfoques teóricos propuestos por Espinoza (2006), el Mi-
nisterio del Poder Popular para la Educación (2009) y Fundación Televisa
(2011), entre otros. Se ejecutó mediante un estudio descriptivo, de cam-
po, en una muestra conformada por 110 estudiantes. Entre los hallazgos
se destaca la apreciación poco adecuada de las estrategias interactivas
aplicadas por el gerente de aula, ubicándolas en el rango III, por lo cual se
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* Doctora en Innovaciones Educativas (Universidad Nacional Experimental de las Fuerzas Armadas,
UNEFA). Mgr. en Gerencia, Mención: Sistemas Educativos (Universidad Bicentenaria de Aragua).
Especialista en Metodología de la Investigación (Universidad Rafael Urdaneta). Profesora de Edu-
cación Integral, Mención: Matemática (Universidad Pedagógica Experimental Libertador). Direc-
tora (Ministerio del Poder Popular para la Educación). Profesora en las cátedras: Seminario de In-
vestigación (UNEFA), Docencia y Ética (Universidad Rafael Belloso Chacín, URBE). Investigadora
del Programa de Estímulo a la Investigación e Innovación, adscrita a la Línea de Investigación Ge-
rencia e Innovación Educativa del Centro de Investigación de Humanidades y Educación (CIHE) de
la Universidad Dr. José Gregorio Hernández (UJGH). Correo electrónico: delkis2@hotmail.com
** Magister en Docencia para la Educación Superior (Universidad Nacional Experimental Rafael Ma-
ría Baralt). Abogado (Universidad del Zulia). Licenciado en Educación Integral (Universidad Na-
cional Abierta). Profesor de la Universidad Dr. José Gregorio Hernández. Correo electrónico: cris-
santogleon@gmail.com
*** Doctora en Ciencias Gerenciales (Universidad Rafael Belloso Chacín, URBE). Magister Scientiarum
en Gerencia Empresarial (URBE). Ingeniera Industrial (Universidad del Zulia). Sub-Directora de
Planificación y Desarrollo Institucional (Universidad Dr. José Gregorio Hernández). Correo
electrónico: beatrizelena_hp@hotmail.com
Recibido: 07-05-14. Aceptado: 31-08-15
sugiere alzar la mirada hacia la holopraxis, además, prospectiva con vi-
sión creativa, promoción de valores, fomento del pensamiento crítico-re-
flexivo al centrar su actuación y formación.
Palabras clave: estrategias interactivas, gerencia de aula, Proyecto Ca-
naima.
Interactive Strategies of the Classroom Manager
in the Frame of the Canaima Project
Abstract
The research was directed to establish the interactive strategies of the
classroom manager in the frame of the Canaima Project that focuses on
professional training of the educator, founded on theoretical approaches
proposed by Espinoza (2006), the Ministry of Popular Power for Education
(2009) and Televisa Foundation (2011), among others. This research was
executed by means of a descriptive on field study, in a sample shaped by
110. Among the findings is outlined the inadequate appreciation of inter-
active strategies applied by the classroom manager, placing them in the
range III, therefore it is suggested to look up at the holopraxis and forward
planning with creative vision and foresight, promotion of values and pro-
moting the critical-reflexive thinking to focus his action and formation.
Key words: interactive strategies, classroom management, Canaima
Project.
Introducción
Las estrategias son entendidas como procedimientos que in-
cluyen técnicas, operaciones o actividades, orientadas a un propó-
sito determinado. En el campo educativo, las últimas teorías de
aprendizaje, constructivista y aprendizaje significativo, se direc-
cionan a la consecución de aprendices autónomos, independientes
y autorreguladores, producto de la ejecución de procesos cogniti-
vos básicos que permiten procesar la información mediante la per-
cepción, atención, almacenamiento, entre otros, y asumen conoci-
mientos previos (hechos, conceptos y principios organizados en
forma de esquema jerárquico) para obtener nuevos conocimientos
o hacer la transferencia y asociación a novedosas situaciones.
Lo antes expuesto, visto desde la conexión entre el saber
académico o aprender a aprender y el vulgar aprender a vivir, pue-
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_______________________________ Innovación y Gerencia. Vol. VIII. 2, 2015-2016
de abordarse desde tácticas que implican la interconexión de los
contenidos disciplinares con las vivencias y praxis de los estu-
diantes. Esto implica la transversalidad e inmersión de las áreas
académicas en actividades diarias y la resolución de problemas,
promoviendo la funcionalidad al aplicar de manera crítica, refle-
xiva y creativa las capacidades y conocimientos adquiridos en
momentos claves del aprendizaje y de su vida.
En otro contexto, Aparici, et al (2010) expresan que se está
en una fase transitoria donde convergen las culturas analógicas y
digitales, caracterizadas por formas actuales de la cultura popu-
lar ligadas a redes sociales, videojuegos, videos en youtube;no
obstante, la cultura oficial en las aulas permanece atada a la tra-
dición gutenberguiana y a modelos educativos transmitidos, he-
redados de la sociedad industrial. Ante esta situación, se requie-
ren tanto tecnologías como cambio de actitudes y concepciones
pedagógicas y comunicativas.
En este sentido, es propicio el proceso de aprendizaje me-
diante el uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfie-
ran y adapten a nuevas situaciones. Para ello, es necesario un co-
nocimiento táctico, es decir, habilidades de aprendizaje basadas
en el saber cómo conocer. En este espacio, cobran relevancia las
estrategias aplicadas por el gerente de aula, asociadas con recur-
sos interactivos como son los dispuestos por los lineamientos po-
líticos nacionales, producto de los avances de la ciencia y tecnolo-
gía, caso específico: el Proyecto Canaima.
Para efecto de lo anteriormente planteado, es vigente y opor-
tuno establecer cómo son las estrategias interactivas aplicadas
por el gerente de aula para fomentar el pensamiento crítico-refle-
xivo, como promotor de la creatividad y valores ante las exigen-
cias del mencionado proyecto.
1. Fundamentación teórica
1.1. Estrategias del gerente de aula en el marco
del Proyecto Canaima
El proyecto Canaima, en mismo, constituye una alternati-
va para la construcción colectiva del trabajo en aula. Más allá de
contar con espacios escolares dotados de tecnologías para la co-
municación y la información, el verdadero reto es consolidar una
estructura de enseñanza-aprendizaje que garantice el desarrollo
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Estrategias interactivas del gerente de aula en el marco Proyecto Canaima
Delkis Parra, Crisanto León y Beatriz Hernández
pleno de las capacidades investigativas, comunicativas e infor-
mativas de los futuros ciudadanos y trabajadores. En este senti-
do, representa un mecanismo integrador entre grupos sociales y
comunidades que supone la apertura al desarrollo de habilidades
cognitivas, procedimentales y actitudinales, lo cual involucra la
alfabetización tecnológica, referida por Andrada (2010) como un
ámbito sistematizado y multidisciplinario, vinculado con la ges-
tión de la información y el conocimiento desde múltiples perspec-
tivas: informática, conectividad, espacios multimediales, medios
de comunicación y ciudadanía digital.
Desde la óptica de Córdova (2011), las acciones estratégicas
conforman un plano de proyecto de cambio; igualmente, son in-
tencionales y reflexivas, siempre persiguen un propósito como
parte de un plan sustantivo; se desarrollan con la participación o
intervención de otros actores. En este ámbito, las acciones deben
realizarse a fin de mantener y soportar el logro de objetivos esta-
blecidos, para lo cual fueron creados; así en el marco del Proyecto
Canaima, las estrategias permiten concretar y ejecutar el apren-
dizaje significativo en el abordaje de realidades sociales con el uso
de las tecnologías de información y comunicación.
Desde esta perspectiva, las estrategias propuestas en el
mencionado proyecto para el gerente de aula se dirigen a concre-
tar acciones holopráxicas interactivas aplicadas por el docente,
que involucren la interconexión digital y el establecimiento de re-
des asociadas con experiencias de aprendizaje de prácticas globa-
les, además del uso de la transversalidad en los contenidos pro-
gramáticos; orientado lo antes expuesto a fomentar el pensa-
miento crítico-reflexivo, que actúe como promotor de la creativi-
dad y de valores ante las exigencias del Proyecto Canaima.
1.2. Estrategia interactiva para fomentar el pensamiento
crítico-reflexivo
El desarrollo del potencial creativo, según el Ministerio del
Poder Popular para la Educación (MPPE, 2009a), va unido al del
pensar crítico y reflexivo. Al respecto, Alejos (2005) apunta que la
evolución del pensamiento crítico ha sido y es más que nunca un
anhelo deseado del proceso educativo. En contraposición con el
aprendizaje pasivo, donde los alumnos son simples objetos recep-
tivos de la influencia pedagógica durante el proceso de enseñan-
za-aprendizaje. Por su parte, Ban Ki-moon (2013) señala la ur-
gencia de definir medidas concretas que impulsen el acceso a la
escuela y a una educación de calidad en todo el mundo.
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A partir de lo argumentado anteriormente, se determina que
el gerente de aula en el marco del Proyecto Canaima debe imple-
mentar estrategias interactivas orientadas a fomentar el pensa-
miento crítico reflexivo, tales como: promover el análisis de situa-
ciones y resultados; impulsar el predominio de la razón como
pensamiento basado en criterios; propulsar el juicio de valor
como pensamiento evaluativo y motorizar soluciones razonadas
como pensamiento basado en la resolución de problemas.
Siguiendo el orden de ideas, puede afirmarse que el pensa-
miento reflexivo utiliza niveles superiores del trabajo mental; en
este proceso intervienen el razonamiento, la afectividad y la liber-
tad de uso y aplicación del conocimiento en la realidad de los es-
tudiantes, conducente a no tomar decisiones por capricho o im-
pulso sino que converjan a sus mejores beneficios y para las per-
sonas que estén relacionadas a la decisión, haciendo así el apren-
dizaje significativo.
Es allí donde se origina la relevancia de la aplicación y uso de
herramientas didácticas a través de las tecnologías de la informa-
ción y comunicación como es el uso de las Canaimas, mediante es-
trategias interactivas que permiten la aprehensión del conocimien-
to de forma lúdica y atractiva para los estudiantes, como son: el
análisis de situaciones y resultados, el pensamiento basado en cri-
terios, el pensamiento evaluativo y la resolución de problemas.
1.3. Estrategia como promotor de la creatividad
La creatividad, según el Ministerio del Poder Popular para la
Educación (MPPE, 2009a), es una cualidad propia y multidimen-
sional del hombre, en el sentido que en su desarrollo participan
dimensiones como: cognitivas, afectivas, sociales, culturales,
axiológicas, entre otras. Se manifiesta y opera de múltiples mo-
dos; se potencia, cultiva y desarrolla con las interacciones socia-
les organizadas y espontáneas. Al igual que en el aprendizaje, los
seres humanos pueden regular los procesos que potencian la
creatividad para producir ideas, discursos, objetos, soluciones,
innovaciones tecnológicas, científicas, menús, obras de arte.
Por otra parte, existe una relación dialéctica entre la activi-
dad creadora y el desarrollo de la personalidad del estudiante, los
cuales transitan por un largo y complejo proceso, donde influyen
las diferentes interacciones sociales conducentes al perfecciona-
miento de la actividad. Lo ideal es que el docente seleccione, in-
tencionalmente, los métodos y técnicas que permitan promover
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Estrategias interactivas del gerente de aula en el marco Proyecto Canaima
Delkis Parra, Crisanto León y Beatriz Hernández
no sólo el progreso de las habilidades del pensamiento lógico, el
avance emocional y ético, sino que además garanticen el forta-
lecimiento de actitudes y valores hacia el quehacer creativo.
Asimismo, el MPPE (2009b),considera el impulso del potencial
creativo como desafío del docente, a la luz de los fines educativos.
Conviene señalar la posición de Van Den Verge (2010), quien
considera la innovación como un elemento directamente rela-
cionado con la creatividad, el cual además debe ser un concepto ma-
nifestado de forma continua en los trabajos de los colaboradores. Al
respecto, el gerente educativo debe ser un garante de la creatividad
al motorizar la habilidad para desarrollar nuevas ideas; también, la
innovación promueve la generación de ideas orientadas a la aplica-
ción práctica. Siendo así, la innovación y creatividad representan
elementos decisivos en la dirección educativa.
El docente, en la búsqueda permanente de estrategias que
permitan desarrollar un ambiente de aprendizaje, potenciador de
sus cualidades creativas, está llamado a valorar las actitudes y
habilidades generadoras de los estudiantes, a ser testimonio vi-
viente del quehacer creativo; para ello, es necesario ser conocedor
de las teorías explicativas de la creatividad, junto a sus indicado-
res, estrategias potenciadoras y factores inhibidores.
En este campo de acción, los métodos, al igual que los conte-
nidos utilizados para desarrollar los aprendizajes, deben ser me-
dios en sí, conducentes al desarrollo del potencial creativo, donde
cobren sentido y vigencia el uso de las TIC, a fin de impulsar dicho
potencial, a través de softwares educativos que representen espa-
cios de manipulación de figuras con libertad e independencia,
orientados a realizar creaciones libres, propulsoras de las condi-
ciones creativas, como son: la producción de una idea; la idea
debe resolver un problema o alcanzar cierta meta; y el conoci-
miento original debe ser mantenido y desarrollado al máximo.
Aunado a las anteriores ideas, el docente al tener presente
acciones revestidas de creatividad, atiende la originalidad y adap-
tación en su realización, para su permanencia en el tiempo, lo
cual ofrece carácter innovador. De allí, que el gerente educativo
interactivo deba abordar estrategias para fomentar la creatividad,
tales como: crear ambiente interactivo placentero, de confianza;
visualización virtual o proyección y certeza de éxito.
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1.4. Estrategia como promotor de valores
Los valores de alta significación ética, apunta Muñoz (2011),
constituyen formas de vida ideales, como comportamientos de-
seables, que al subyacer de la dignidad humana, hacen referencia
a la libertad, igualdad y fraternidad. Estos bienes comparten la
premisa de considerar las personas valiosas en mismas, que re-
quieren trato digno, con garantías de libertad para realizarse
como seres humanos plenos. Además, el autor señala la impor-
tancia de los valores en la conducta exhibida por los individuos en
los diferentes ámbitos de la vida familiar, social y su inseparable
significancia con la ética profesional dentro del ámbito laboral.
Aunado a lo anteriormente manifestado, se debe tomar en
cuenta lo relevante que representa la formación del ser humano
como generadora del fortalecimiento de valores individuales y co-
lectivos del hombre. Conforme con lo expresado por Touriñan
(2005), es de considerar la educación en valores como el proceso
que subyace de la aplicación de contenidos académicos organiza-
dos en planes y programas de estudios para promover competen-
cias actitudinales socialmente aceptadas, susceptibles de repro-
ducirlas en la vida diaria mediante competencias procedimenta-
les, regulando su comportamiento y decisiones acertadas.
Por su parte, el Ministerio del Poder Popular para la Educa-
ción (2009c), sugiere para fortalecer los valores en contextos es-
colares: promover actividades de interacción social que vinculen,
involucren y motiven a los estudiantes a participar protagónica-
mente en actividades de significado social; fomentar experiencias
de aprendizaje, haciendo énfasis en las relaciones o aplicaciones
con contenido en las necesidades socio comunitarias, las mani-
festaciones culturales, factores ambientales, actividades físicas,
la inventiva, entre otros. Para tal fin, seleccionar acciones aditivas
a procedimientos colaboradores de la promoción de valores como
la cooperación, el trabajo productivo, las actitudes hacia el
quehacer crítico y reflexivo, el bien común.
Esto se concreta según la Fundación Televisa (2011), al ex-
presar los valores como convicciones profundas de los seres hu-
manos. Para ello, se dirigen actividades en adición a métodos
coadyuvantes esencialmente a su fortalecimiento mediante la
promoción de actividades de interacción con significado social,
uso de figuras relevantes, promoción de actividades de autorre-
gulación y el establecimiento de una red axiológica.
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Estrategias interactivas del gerente de aula en el marco Proyecto Canaima
Delkis Parra, Crisanto León y Beatriz Hernández
2. Matiz metodológico
Desde la óptica del enfoque cuantitativo, el estudio se ubica
en el tipo descriptivo, considerando que se describieron las ten-
dencias de los sujetos tal cual se evidenciaron según el contexto
real, atendiendo las estrategias del gerente de aula en el marco del
Proyecto Canaima. El diseño de la investigación es no experimen-
tal, transeccional, dado que se realizó un plan de investigación
sobre la base de la recolección informativa en situaciones no pro-
vocadas, en un momento único.
Con respecto a la población, estuvo constituida por 151 estu-
diantes del X semestre (último período de estudio, ejecutando pa-
santía profesional) del programa de Educación Integral de la Facul-
tad de Humanidades, Artes y Educación de la Universidad Dr. José
Gregorio Hernández correspondiente al período I-2012, quienes
aportaron la información referida a la actuación del docente acom-
pañante durante su pasantía. La muestra estuvo conformada por
110 pasantes, con una representación en porcentaje conformada
por 72,85% de los estudiantes del último trimestre, seleccionados
mediante un muestreo de tipo probabilístico, sin reemplazamiento.
Atendiendo la técnica para obtener la información, como fue
la encuesta, se elaboró un cuestionario con 44 ítems estructura-
dos cerrados de respuestas múltiples, de muy alta confiabilidad,
al obtener el coeficiente de Cronbach = 0,99.
Para la presentación y análisis de los resultados, el trata-
miento estadístico utilizado fue descriptivo con medidas de ten-
dencia central como la media, además, la frecuencia y medidas de
dispersión, a través del programa estadístico computarizado
SPSS versión 15.0, que permitieron conocer la relevancia de pará-
metros componentes de indicadores a través de un análisis de ta-
blas personalizadas de respuestas múltiples, lo cual proporcionó
resultados que posteriormente se analizaron valorándolos me-
diante baremos previamente establecidos, visualizados seguida-
mente en la Tabla 1, permitiendo efectuar su discusión y el pro-
nunciamiento de las conclusiones al presente estudio.
3. Hallazgos
En esta sección se describen los hallazgos más relevantes
del estudio mediante el análisis estadístico de los datos, los cua-
les permitieron establecer las estrategias interactivas asumidas
por el gerente de aula en el marco del Proyecto Canaima. En el
mismo se analizan y discuten los resultados obtenidos del proce-
so de recolección de la información.
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En la Tabla 2 se presenta el resumen de los resultados de la
variable de estudio: Estrategias interactivas, la cual sintetiza su
comportamiento en relación a sus dimensiones. Así, exhibe que la
media de las estrategias interactivas que promocionan los valores
= 2,29 es mayor que la que promueve el pensamiento crítico-refle-
xivo = 2,26 y del puntaje obtenido por la variable estrategias inte-
ractivas = 2,27.
En virtud de ello, el análisis de medida de tendencia central
referido a las estrategias interactivas, alcanzó el mayor valor en
las estrategias interactivas dirigidas a la promoción de valores se-
guida de la promoción de la creatividad, ubicándose el menor va-
lor en el pensamiento crítico-reflexivo. Esto establece las estrate-
gias interactivas en el marco del Proyecto Canaima en la categoría
poco adecuadas, rango III.
De esto se evidencia, que a pesar que la promoción del pen-
samiento crítico-reflexivo tiene el valor más bajo en la media, la
opinión de los informantes con respecto a la promoción de la crea-
tividad y a la promoción de valores no se presenta dispersa. Don-
de se demuestra debilidad al ofrecer experiencias de aprendizaje
en ambientes interactivos, en virtud de que el estudiante pocas
veces: analiza causa-efecto de situaciones, desarrolla las capaci-
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Estrategias interactivas del gerente de aula en el marco Proyecto Canaima
Delkis Parra, Crisanto León y Beatriz Hernández
Tabla 1
Baremo general para estrategias en el marco
del Proyecto Canaima
Variable Categoría Rango Puntaje
Ponderado
Estrategias
Inadecuadas IV 1,00 – 1, 74
Poco adecuadas III 1,75 – 2,49
Adecuadas II 2,50 – 3,24
Muy adecuadas I 3,25 – 4,00
Fuente: Elaboración propia (2013).
Tabla 2
Variable: Estrategias interactivas
Indicadores
Media
Pensamiento
Crítico-
Reflexivo
Promoción de
la Creatividad
Promoción
de Valores
Estrategias
Interactivas
Pasantes 2,26 2,27 2,29 2,27
Fuente: Reporte SPSS (2013).
dades para examinarse, interpreta resultados relevantes y forta-
lece el desarrollo de habilidades indagatorias. Esto ubica las
estrategias interactivas para el fomento del pensamiento crítico-
reflexivo en la categoría poco adecuadas, rango III, según el bare-
mo establecido.
Asimismo, en estos resultados se aprecia que el gerente de
aula pocas veces ofrece experiencias de aprendizaje en ambientes
interactivos donde el participante relacione lo conocido con lo
desconocido, utilice analogías al comunicarse, emplee la visuali-
zación creativa en sus actividades y reestructure situaciones.
Esto ubica las estrategias interactivas para la promoción de la
creatividad en la categoría poco adecuadas, rango III, según el ba-
remo establecido.
Esto evidenció mayor debilidad al ofrecer experiencias de
aprendizaje en ambientes interactivos en el uso de figuras rele-
vantes como las narraciones, historias, cuentos y videos, en vir-
tud de que el estudiante pocas veces: representa personajes en
los actos culturales, relaciona hechos históricos con sus viven-
cias, ayuda a sus compañeros a imaginar los cuentos, y se imagi-
na los sentimientos de los demás. Esto ubica las estrategias inte-
ractivas para la promoción de valores en la categoría poco ade-
cuadas, rango III, según el baremo establecido.
4. Discusión de los resultados
Al encontrarse la estrategia interactiva en el marco del Pro-
yecto Canaima en la categoría poco adecuada contradice lo plan-
teado por el artículo 6 de la Ley Orgánica de Educación (LOE,
2009), que establece la profundización del enfoque interdisciplina-
rio y la pertinencia social del conocimiento; también con la Organi-
zación de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la
Cultura (UNESCO, 2008), al enunciar que los docentes en ejercicio
necesitan saber cómo las tecnologías de la información y la comu-
nicación (TIC) pueden contribuir al aprendizaje de los estudiantes.
Por otra parte, dichos resultados se oponen a los argumen-
tos de Andrada (2010), quien considera la alfabetización tecnoló-
gica como un ámbito sistematizado y multidisciplinario, vincula-
do con la gestión de la información y el conocimiento desde múlti-
ples perspectivas: la informática, la conectividad, los espacios
multimediales, los medios de comunicación y la ciudadanía digi-
tal. En este marco, el Ministro del Poder Popular para la Educa-
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_______________________________ Innovación y Gerencia. Vol. VIII. 2, 2015-2016
ción (MPPE, 2009b) plantea que el sistema educativo venezolano
concibe la formación desde la óptica del ser humano participati-
vo, liberador, transformador y corresponsable, con valores éticos,
que garanticen la dignidad y el bienestar tanto individual como
colectivo.
Además, tales resultados no coinciden con el MPPE (2009a),
al proponer que el potencial creativo va unido al desarrollo del
pensar crítico y reflexivo, los cuales fortalecen y se desarrollan en
el proceso de socialización, bajo la influencia de la familia, escue-
la, medios de comunicación, organización social, política y reli-
giosa. Igualmente, no coinciden con el MPPE (2009a), cuando
propone el desarrollo del potencial creativo, revestido de originali-
dad, flexibilidad o productividad, fluidez, elaboración y redefini-
ción, como desafío para el docente, a la luz de los fines educativos
establecidos en la Constitución de la República Bolivariana de
Venezuela (CRBV, 1999) y LOE (2009). De la misma manera, al
plasmar estas normas legales como principios axiológicos: la par-
ticipación protagónicamente, la promoción de actividades de in-
teracción social y cooperativas siendo todos corresponsables de
todos, en general, el fortalecimiento de los valores.
Desde estas ópticas, coinciden con Aparici, et al (2010), al
expresar que se está en una fase de transición donde convergen
las culturas analógicas y digitales y este proceso recién acaba de
empezar.
Conclusiones
A partir de los hallazgos encontrados, se generan en el cam-
po de las estrategias vinculadas a los proyectos estratégicos na-
cionales de alfabetización tecnológica, como es el Proyecto Canai-
ma, algunas reflexiones sobre el papel que juega el docente y, por
tanto, las consideraciones que debe tener presente el futuro pro-
fesional de la docencia al establecer estrategias interactivas
orientadas al aprendizaje significativo de las personas que tendrá
en sus manos.
Se estableció la estrategia interactiva en el marco del Proyec-
to Canaima como poco adecuada, donde se evidencia, que a pesar
de que la promoción del pensamiento crítico-reflexivo tiene el va-
lor más bajo en la media, la opinión de los informantes con res-
pecto a la promoción de la creatividad y a la motorización de valo-
res no se presenta dispersa; ya que el estudiante pocas veces: re-
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Estrategias interactivas del gerente de aula en el marco Proyecto Canaima
Delkis Parra, Crisanto León y Beatriz Hernández
presenta personajes en los actos culturales, relaciona hechos his-
tóricos con sus vivencias, ayuda a sus compañeros a imaginar los
cuentos, y se imagina los sentimientos de los demás, mediante la
utilización de recursos y herramientas interactivas.
En esta tónica, la estrategia interactiva para fomentar el pen-
samiento crítico-reflexivo aplicada por el gerente de aula ante las
exigencias del Proyecto Canaima, en función del fomento del análi-
sis de situaciones y resultados, impulso del predominio de la ra-
zón, propulsión del juicio de valor y promoción de soluciones razo-
nadas se percibieron poco adecuadas, al estar por debajo de lo que
se espera. Donde se evidencia mayor debilidad al ofrecer experien-
cias de aprendizaje en ambientes interactivos, en los cuales el es-
tudiante poco: analiza causa-efecto de situaciones, desarrolla las
capacidades para examinarse, interpreta resultados relevantes y
fortalece el desarrollo de habilidades indagatorias.
En atención a las estrategias como promotor de la creativi-
dad promovidas por los gerentes de aula en el marco del Proyecto
Canaima, en relación a crear ambiente interactivo placentero, de
confianza, la visualización virtual o proyección y a la certeza de
éxito; se hallaron poco adecuadas: al apreciar que el gerente de
aula pocas veces ofrece experiencias de aprendizaje en ambientes
interactivos donde el participante relacione lo conocido con lo
desconocido, utilice analogías al comunicarse, emplee la visuali-
zación creativa en sus actividades y reestructure situaciones.
Con respecto a las estrategias como promotor de valores ma-
nejadas por el gerente de aula en el marco del Proyecto Canaima,
se apreciaron poco adecuadas, por lo cual denotan una subesti-
mación en lo relacionado con la promoción de actividades de inte-
racción con significado social, el uso de figuras relevantes, el esta-
blecimiento de red axiológica para unificar esfuerzos y la promo-
ción de actividades de autorregulación.
De allí, que las estrategias interactivas implementadas por el
gerente de aula deban ser pertinentes, viables y flexibles, con se-
guimiento en las acciones que se desarrollan a través de las estra-
tegias, previendo un proceso sistemático conformado por una se-
rie de ciclos dentro de un orden lógico en busca del logro de los ob-
jetivos planificados; asimismo, indicar sugerencias como aplicar
medidas correctivas oportunas, ser vigilante activo de las estrate-
gias gerenciales aplicadas para mantenerlas dentro de los límites
establecidos, así como también la vigilancia en las otras fases
fundamentales del proceso, para asegurar que lo planeado, se
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_______________________________ Innovación y Gerencia. Vol. VIII. 2, 2015-2016
ejecute con márgenes de flexibilidad, comprensión y significación
de los contenidos y procesos con los cuales interactúan.
En efecto, las estrategias interactivas son procedimientos que
tiene vigencia como ente sistematizador del aprendizaje significati-
vo, a través de la práctica constructivista, que redimensiona el pro-
ceso de enseñanza, aprovechando las potencialidades de los alum-
nos y las prácticas del docente, mediante estrategias interactivas
con el uso de las tecnologías, como son las Canaimitas. En este sen-
tido, se sugiere alzar la mirada hacia su holopraxis y pensamiento
prospectivo con visión creativa, promoción de valores y fomento del
pensamiento crítico-reflexivo al centrar su formación y actuación.
Todo ello, genera bajo perfil en la utilización y producción de
herramientas espacio virtual, desafiando con esto, la poca ade-
cuación en la creación de condiciones que cumplan característi-
cas de integralidad y pedagógicas placenteras y de confianza, ac-
ciones que no garantizan el logro central: el aprendizaje significa-
tivo, el cual requiere de estudiantes con referencias a trasladar
sus saberes y decisiones al campo experiencial, lo cognitivo y
afectivo favorable a lo desconocido y lo por aprender o conocer, e
integrar cada uno de estos conocimientos para formular su teoría
del mundo o cognición social y aplicarlo.
En general, hablando sobre el abordaje del Proyecto Canai-
ma, es de reflexionar sobre la labor del docente como gerente de
aula en ejercicio y en formación, al servir de vínculo en la promo-
ción de valores, pensamientos tanto críticos como creativos, vistos
desde la complejidad y trandisciplinariedad cuando crean espa-
cios de interacción virtual dirigidos a responder la cohesión social
axiológica destinada a promover la socialización y la capacidad de
construcción basada en la reflexión analítica creadora y valores,
donde se instituyen redes de conocimientos que permiten la explo-
ración y el discernimiento entre la realidad y su conocimiento pre-
vio, al brindar al educando experiencias para el razonamiento en
un sentido amplio para llegar a sus propias conjeturas.
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